logo      logo       logo    logo    logo
cara

7.7.
Aby jste neřekli, že se projekt nevyvíjí (on se vyvíjí a to ještě více než dříve, proto nebyl ani pořádně čas no novinky), máme zde pro vás finální verzi deníku úkolů.
1. obrázek

10.6.
Nová grafika (až na ohniště). V této kvalitě máme již něco kolem 30 modelů. Na obrázku zatím nejsou stíny. Ještě se pracuje na jejich optimalizaci (testujeme je zvlášť).
1. obrázek

3.6.
Takhle momentálně vypadají stíny ve hře (to červené představuje provizorní světelné zdroje). Tyto stíny jsou samozřejmě kompletně dynamické, propočítávají svou velikost, průhlednost, deformaci a úhel zobrazení na základě vzájemné polohy zdroje světla od překážky a intenzity zdrojem vydávaného světla.
1. obrázek

27.5.
Ve hře je několik "profesí". Alchymie je jednou z nich.
1. obrázek

20.5.
Soubojový systém se začíná rozrůstat i o speciální útoky. Jednotlivé útoky lze vkládat i do polí rychlého použití (viz obrázek).
1. obrázek

13.5.
Začínáme s texturami terénu.
1. obrázek

6.5.
První návrh menu nesklidil zrovna nejlepší kritiku. Dopadne tento lépe? Snad ano. Menu má pohyblivé pozadí, lze ho ovládat pomocí myši i klávesnice a na jeho pozadí můžete najít ledacos zajímavého. Funkční je již také subokno s nastavením (nastavení se samozřejmě ukládá).
1. obrázek 1. obrázek

29.4.
Wallpapery s tématikou hry. Chcete je na své pozadí, ale žádný není ve vámi požadovaném rozlišení? Nevadí. Napište své rozlišení a máte je mít.
Stahujte zde.

1. obrázek

21.4.
Pozornost věnovaná scriptům se již pomalu přesouvá na pole grafiky a příběhu. Mimo scriptů máme tedy tentokrát hotové i větší množství grafiky a to konkrétně nový a pravděpodobně konečný vzhled menu (i se subokny), spoustu modelů flory, kolem 20 nových předmětů (viz 4 na obrázku) a další. Vývojový strom kouzelníka má nad sebou stále několik otazníků v obsahové stránce. Příště se ho, ale už určitě dočkáte.

Chybí v následujícím seznamu rozlišení tvého monitoru? Napiš nám to! Přece nechceš, aby se ti hra zobrazovala špatně, ne?
1024x768, 1152x864, 1280x768, 1280x800, 1366x768, 1280x900, 1440x900, 1280x1024, 1600x900, 1600x1200, 1920x1080, 1920x1200
1. obrázek

9.4.
Nové pozadí mapy.
V dalších dnech se vrhneme na další vývojový strom. Tentokrát kouzelníka.
1. obrázek

31.3.
Jak budou vypadat (pravděpodobně) vývojové stromy ve hře se můžete podívat na následujícím obrázku (strom válečníka).
1. obrázek

24.3.
Inventář má novou, a nevidím důvod proč ne i konečnou, podobu. K této podobě nám velice pomohl DespeRadoX, který vytvořil pozadí inventáře a my mu za to moc děkujeme. Dále jsme vylepšili vzhled dolní lišty s poly rychlého použití, přidali do hry již zřejmě finální font, přibyly bary zobrazující množství tolerance, máme hotový program pro snadnou a velice rychlou tvorbu přechodů u textur a další detaily.
1. obrázek

7.3.
Stíny a optimalizace. To jsou dva pojmy jenž nás strašili několik posledních dní. Stíny se rozrostly o další hotovou část. Přesto stále zbývají ještě 3 části a to je o hodně víc, než bychom chtěli mít v tuhle dobu před sebou. Optimalizace jde na druhou stranu lépe než jsme čekali. Minulý víkend jsme měli možnost hru vyzkoušet hned na několika strojích. Ke svému radostnému překvapení jsme zjistili, že hra zatím běží krásně svižně i na něčem jako je netbook (přesněji ASUS EEE PC 1001PX). FPS se na něm pohybovalo kolem 36 až 41 na maximálních detailech (poprvé jsme ho spustili omylem při analíze AVG, což je na výkon skutečně věc náročná -> FPS přibližně 20).

Zde je seznam všech sestav (detaily byly vždy na maximu):

C2D 3.16GHz, GeForce 450GTS, 4 GB RAM (velice výkonné - straré 1 rok): 187 až 194 FPS

C2D 1,66GHZ, ATI X1700, 2 GB RAM (notebook se slušným výkonem - straré 2 roky): 96 až 108 FPS

P4 3,2GHZ (sc. 775), GeForce 7600GS, 2 GB RAM (slušný výkon - straré 3 roky): 86 až 93 FPS

P4 2,8GHZ, int. grafika, 512 MB RAM (hodně starý počítač - straré 5 let): 51 až 59 FPS

Atom 1,66 GHz, int. grafika, 1 GB RAM (netbook - nový ale nevýkonný): 36 až 41 FPS



25.2.
Stíny jdou opět dál. Konečně se nám podařilo vymyslet jakým způsobem se budou zobrazovat stíny vytvořené díky zdrojům světla jako je ohniště, pochodeň a další. Během víkednu (pokud na to zbyde nějaký čas) se tento script pokusíme přidat přímo do hry. Dále se deník úkolů rozrostl o dvě další subokna (Dokončené úkoly a Zrušené úkoly), aktualizovali jsem jeho grafiku a přibyl také "zvýrazňovač" označeného úkolu (zlatý ornament). Ostatně si vše můžete prohlédnout sami na obrázku. Vývoj deníku úkolů se už pomalu uzavírá. Pokud vás tedy napadá jakákoli myšlenka sem s ní!
1. obrázek

20.2.
Minulý týden jsme pokračovali na pracích se světly a začali jsme s efekty prostředí (animace ohně atp.). Samozřejmě jsme také nenechali ležet ladem žádnou z již existujících částí hry a všechny jsme ladili a obohacovali o různé detaily. Další týden bude ještě (pokud vše půjde dobře) obětován na konto světel (stíny vzniklé díky jiným světelným zdrojům než je slunce).
Během celého vývoje hru postupně optimalizujeme a ladíme i po stránce nároků na výkon a myslím, že můžu napsat, že se nám zatím daří. Přestože je hra stále obsáhlejší a složitější jsou její požadavky na výkon na stále stejné úrovni jako tomu bylo i v dřívějších dobách (když byl pouze základ inventáře, dialogů a soubojového systému). Snad nám to tak i vydrží. 90% vývoje hry probíhá na 2 roky starém notebooku (výkon testujeme ale i na dalších 3 PC) a zatím hra běží průměrně na krásných 95 FPS (80 minimum).

9.2.
Bohužel náš tým souží časté nemoci, takže zejména příběh nedostál takovému vývoji jaký bychom chtěli. Jeden ze scénáristů byl nemocný minulý týden a druhý pro změnu tento, alespoň já zatím odolávám a tak se vývoj nezastavil úplně a máme pro vás další novinky.
Díky bytostem (rozuměj studenti) jejichž hlavní činností je zřejmě jen koukat při vývoji hry přes rameno (ne, vyjímečně nemyslím zbytek našeho týmu) a prskat pokaždé, když se jim něco jen trochu nezdá, jsme byli donuceni vytvořit alespoň základ menu a loader (menu - viz obrázek). Dál jsme se věnovali (už z vlastní vůle) dodělání a vyladění systému stínů, které se mění podle denní doby, nepatrně jsme zlepšili vzhled deníku a začali jsme zpracovávat způsob používání lektvarů (toleranci).
1. obrázek 1. obrázek

28.1.
Co se programu týká, je deník úkolů hotový. Máme již hotovou i jeho podobu (viz obrázek), ale předpokládám, že ta se ještě bude vylepšovat. Viditelných změn dostála také prostřední lišta s poli rychlého použítí. Přibyl na ní XP bar (grafický ukazatel množství získaných zkušeností) a dvě pole pro zobrazení vybrané akce pro levé a pravé tlačítko myši. V dalších dnech se podíváme zejména na stíny, ale určitě nenecháme ladem ležet ani grafiku prostředí, script nebo příběh.
1. obrázek

25.1.
Na foru Velkej Chytrák proběhla anketa Nejočekávanější hra roku 2010. Hlasování se účastnili samozřejmě jen někteří čelnové fora, přesto nás velice potěšilo, že jsme se umístili na krásném 3. místě. Děkujeme! Co se hry týká, rozhodně jsme nemeškali. Máme pro vás další obrázek z prostředí hry (ukazuje stejné místo kvůli porovnání změn). V programu se stále věnujeme dokončení systému úkolů.
1. obrázek

10.1.
Malá ukázka nové grafiky.
1. obrázek

5.1.
Inventář a dialogy jsou již z velké většiny hotové. Na mušku si tedy momentálně vezmeme dokončení systému úkolů a jejich záznam do deníku.

26.12.
Všem přejeme hezké Vánoce a šťastný nový rok.
1. obrázek

22.12.
Dlouho slibovaná ukázka z prostředí hry je konečně zde. Na všem co vidíte je ještě spoustu práce, ale pro základní představu jak co bude vypadat to snad postačí.
1. obrázek

16.12.
Pozadí inventáře bylo obohaceno o novou texturu. Vypadá takhle lépe, nebo to byl krok vedle?
1. obrázek

14.12.
Bohužel, slíbený obrázek přímo z prostředí hry bude až příští týden. Je to kvůli změně ve způsobu jakým budeme vytvářet level design (Ještě štěstí, že jsme to změnili tak brzo. V pokročilejší fázi vývoje by to byl celkem problém.). Tento nový způsob přinese velkou výhodu v přechodu mezi lokacemi. Přechodů bude totiž mnohem méně. Jako alespoň malé odškodnění si můžete prohlédnout obrázek prozrazující styl map ve hře.
1. obrázek

10.12.
Automatické formátování dialogů a odpovědí je již celé hotové. Stačí nám teď nahrát potřebné texty do hry a ta si je sama zpracuje. Můžeme se tedy pustit do vytváření úvodní lokace hry.

6.12.
Systém dialogů je již téměř hotový. Zbývá jen, aby uměl automaticky zpracovat odpovědi vybírané hráčem. No a zde, jak jsem slíbil je nový obrázek ze hry:
1. obrázek

2.12.
Ošklivý podstavec u HP baru jsme vyměnili za jiný (myslím že o dost hezčí) a v inventáři už se zobrazují spousty dalších atributů (zatížení, nějaké odolnosti... - nezdá se to, ale vymyslet vzorce pro výpočet jednotlivých atributů je pěkná fuška). Teď nás čeká formátování textu v dialozích a po něm už se můžeme konečně pustit do vytváření úvodní lokace hry.

30.11.
Máte rádi RPG a jste fanoušky české nezávislé vývojářské scény? Pak jsme přesvědčeni, že vás potěšíme. Chtěl bych vám představit náš nejnovější a zatím největší projekt, jenž nese název Čtyři elementy. Informace o tomto projektu naleznete zde, nebo na stránce facebooku (odkaz).

Novinky:
Chcete toho vědět víc než je na webu a to jako jedni z prvních? Žádný problém! Stačí registrovat váš email a budete v obraze.
Ovládání:
pohyb - myš
inventář - i
deník - u
návrat do menu - Esc
Nároky:
Operační systém:
Win XP, Win Vista, Win 7
Copyright 2007 - 2011 | kunes@hegames.cz | HTML 4.01 | CSS 3 | Naposledy aktualizováno: 20.8. 2011

Zpět na Hegames